Objetivos y Hoja de ruta

Nuestros Objetivos:

  • Representar los intereses económicos, culturales, sociales y profesionales de las empresas productoras españolas de software de entretenimiento frente a organismos y foros de representación, tanto nacionales como internacionales.
  • Defender y enfocar la creatividad y los talentos que tenemos en nuestro país haciendo entre todos un sector lo suficientemente grande como para que no tengan que salir fuera a desarrollar su potencial. Retener y potenciar nuestra propiedad intelectual.
  • Sentar las bases para el desarrollo de los nuevos modelos de negocio y distribución sobre los que se van a sustentar la comercialización de contenidos y servicios interactivos.
  • Promover una “denominación de origen” sinónima de calidad e innovación como una forma más de internacionalizar y promover nuestra cultura. Difundir la experiencia e internacionalización de las empresas asociadas para facilitar la exportación de los productos desarrollados por estas.

 

Medidas para incentivar la Economía de la Industria de Desarrollo de Videojuego en 2023

Desde DEV, abogamos por la adopción de una serie de medidas, necesarias para establecer y fortalecer el crecimiento de los estudios, consolidarlos, y favorecer una adecuada densidad en el sector, asegurando el desarrollo de nuevos proyectos. Estas propuestas están dirigidas al gobierno del Estado y a las Comunidades Autónomas según sus competencias.

1) Establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos

  • ¿Qué hacer? Modificar el artículo 36 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades para incorporar un nuevo apartado 4 con el objeto de que la industria del videojuego cuente con los incentivos fiscales para la producción y la captación de proyectos internacionales, tal como ya recibe la industria audiovisual, las artes escénicas, y la música en vivo.
  • ¿Por qué? Los principales países europeos de nuestro entorno (Francia, Italia, Bélgica, Países Bajos y Reino Unido) han implementado esta medida, qué está aumentando el número de producciones, atrayendo a grandes inversiones y estableciendo un efecto multiplicador importante.
  • Impacto: Atraer las grandes producciones internacionales a España y mejorar el atractivo de la industria frente a los inversores privados. Según datos de Reino Unido, por cada libra invertida en la industria, el incentivo fiscal permitió aportar otras 4 libras a la economía del Reino Unido. El 68% de los juegos desarrollados en el país no se habrían realizado sin el incentivo gubernamental. De forma similar en Francia, se ha comprobado que por cada euro deducido en crédito fiscal de videojuegos, se invierten 8 euros en el sector y el estado recauda casi 1,8 euros de los ingresos fiscales y de seguridad social generados.
Nota: Esta medida, largamente demandada por el sector, ha sido apoyada por los grupos parlamentarios. El nuevo Gobierno que saldrá de las elecciones generales del 23 de julio de 2023 tendrá la oportunidad de impulsar esta importante medida y los grupos parlamentarios en el Congreso y en el Senado de apoyarla decididamente.

2) Dar continuidad con el nuevo Gobierno al Plan de apoyo a la industria española de desarrollo de videojuegos

  • ¿Qué hacer? Mantener las líneas de apoyo que se pusieron en marcha en el marco del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia, incrementando la dotación presupuestaria; y crear nuevas líneas necesarias:
  • i) Ayudas públicas para la promoción del sector del videojuego y de otras formas de creación digital. Estas ayudas en forma de subvención, convocadas por el Ministerio de Cultura y Deporte y dotadas en 2023 con un presupuesto de ocho millones de Euros, se dirigen a proyectos del sector del videojuego, así como a programas de incubación, mentorización o aceleración y a los eventos profesionales y las exposiciones culturales.
  • ii) Ayudas para proyectos de I+D empresarial de aplicación a los ámbitos de audiovisual y de los videojuegos, convocadas por el CDTI y dotadas con 30 millones de euros en forma de subvención.
  • iii) Fondo de inversión público-privado: impulsar un esquema de colaboración público privada para el crecimiento, desarrollo e internacionalización de las empresas españolas de desarrollo de videojuegos a través de la línea Capital Riesgo - Axis de ICO.
  • ¿Por qué? Las convocatorias en 2022 y 2023 fueron un éxito de participación y demostraron la alta demanda en la industria. Es necesario por lo cual mantener la apuesta subiendo los presupuestos para dar respuestas a las necesidades de crecimiento del sector.
  • Impacto: Establecer un sistema estable de acompañamiento para impulsar el crecimiento y consolidación de las pequeñas y micro empresas y la puesta en marcha de nuevos proyectos; impulsar el desarrollo de tecnología propia; ofrecer orientación profesional a los nuevos proyectos de emprendimiento en el sector; favorecer la aplicación de tecnologías y herramientas del videojuego a las demás industrias, a la educación y al sector público; impulsar la inversión en el capital de las empresas.

3) Fomentar la incorporación laboral de jóvenes profesionales, con especial atención a la mujer

  • ¿Qué hacer? Poner en marcha iniciativas para facilitar la realización de prácticas curriculares en empresas. Establecer bonificaciones en las cuotas de la Seguridad Social para nuevos empleos de profesionales de alta cualificación. Poner en marcha ayudas para la contratación y formación de perfiles junior en las PYME del sector. Diseñar cuotas de Seguridad Social para profesionales autónomos que tengan en cuenta los largos periodos de producción sin facturación ni ingresos. Fomentar en las empresas del sector planes de igualdad que impulsen la contratación de mujeres y su crecimiento profesional en igualdad de condiciones.
  • ¿Por qué? La actual oferta de empleo y de prácticas curriculares es insuficiente para cubrir la gran cantidad de estudiantes de grados y postgrados en videojuegos. Las empresas necesitan mecanismos para facilitar la inserción laboral. También se necesitan mecanismos para aquellos profesionales que ejercen su actividad como autónomos, ya que un ciclo de producción puede fácilmente superar los dos años. Además, la presencia de la mujer en la industria sigue siendo un reto, ya que el empleo femenino solo alcanza el 24 %, lo que contrasta con el equilibrio que hay en cuanto a gamers (el 53 % son mujeres). El 50% de los empresarios reconocen tener problemas para cubrir perfiles profesionales más especializados.
  • Impacto: Más contratación de profesionales junior y una mayor salida laboral frente a la alternativa de emprendimiento sin suficientes vocación y conocimiento empresarial por falta de oportunidades profesionales. Más oportunidades de prácticas en empresas, lo que incrementa la profesionalización y empleabilidad de los estudiantes. Incremento de profesionales femeninas en la industria en igualdad de condiciones laborales.

4) Diseñar un esquema de reinversión de las multinacionales en el videojuego español

  • ¿Qué hacer? Poner en marcha un mecanismo que comprometa la inversión en producción nacional de videojuegos de una pequeña parte de la facturación de las empresas que distribuyen videojuegos físicos y digitales en nuestro país. Se trata de un modelo ya aplicado en la industria audiovisual española que ha tenido un éxito muy significativo.
  • ¿Por qué? El mercado español de videojuegos es el quinto de Europa. Sin embargo, de los 20 juegos más vendidos en España, ni uno solo de ellos ha sido producido en nuestro país. Los grandes beneficiarios gracias a la potencia de España como mercado, las distribuidoras internacionales, deben comprometerse más con la sociedad, reinvirtiendo una pequeña parte de su facturación en un apoyo decidido al videojuego producido en España.
  • Impacto: La obligatoriedad de reinversión del 5 % de la facturación bruta podría generar una bolsa de hasta 90 millones de euros que se destinarían a producir videojuegos en España.

Quienes Somos

El mercado español del videojuego ocupa una posición de liderazgo en el sector del ocio audiovisual e interactivo, por ello la industria desarrolladora española ...

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