"Games@360: guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias" es un informe que pretende dar a conocer los principales beneficios que pueden obtener las demás industrias colaborando con empresas creadoras de videojuego.
La industria del videojuego se configura hoy en día como una fuente importante de generación de riqueza para un país.En primer lugar, el videojuego es una industria altamente creativa, que se ha ido consolidando como medio de expresión cultural y que presenta fuertes sinergias con otras industrias culturales como el cine, la animación, la literatura, la música y las artes visuales. Su activo principal es la propiedad intelectual, es decir, el diseño y la creación de universos narrativos, que tienen la vocación de expandirse de forma horizontal, mediante producciones crossmedia y transmedia a través de distintos medios y canales, además que perdurar en el tiempo, construyendo marcas y franquicias capaces de generar importantes retornos a muy largo plazo, explotables como videojuegos, pero también como películas y series, de ficción real o de animación, libros, cómics, juguetes, o merchandising, entre otros productos.
Al mismo tiempo, se trata de una industria esencialmente digital, que hace uso intensivo de las tecnologías más avanzadas tanto en la producción como en la distribución y en el consumo. Además, ha ido contribuyendo de manera activa a avances importantes en distintos ámbitos como, entre otros, el diseño de procesadores más rápidos y potentes, la capacidad de renderizado gráfico en tiempo real; el diseño de nuevos periféricos e interfaces hombre-computadora; el diseño de algoritmos de inteligencia artificial; y la aplicación de motores de Big Data, para el análisis en tiempo real de las ingentes cantidades de datos producidos por los jugadores, y de tecnologías de cloud computing, para el procesamiento en la nube.
Por otro lado, es una industria muy innovadora, y ha ido definiendo técnicas, modelos y para- digmas que se aplican hoy en día en ámbitos totalmente distintos al entretenimiento. Por ejemplo, gracias a los serious games, las increíbles potencialidades de los videojuegos para engagement, aprendizaje y simulación se utilizan en la educación y en el sector de la salud, o en simuladores para profesionales de industrias como la medicina, la aeronáutica y la defensa.
Finalmente, la aplicación de las mecánicas y los elementos del juego a entornos no lúdicos, lo que se conoce como gamificación, proporciona potentes herramientas tanto para ámbitos corporativos -en el marketing, las ventas y en las estrategias internas de recursos humanos– como para iniciativas del sector público que buscan involucrar a ciudadanos y fomentar actitudes y comportamientos positivos.
La industria del videojuego es generadora de empleo, fundamentalmente joven y de alta cualificación. Las empresas de videojuegos necesitan perfiles multidisciplinares, con formación en las principales áreas del conocimiento: informática, bellas artes, ciencias humanas, ciencias empresariales, además de matemáticas, física, música, etc.
Se trata de perfiles que pueden aportar un alto componente de conocimiento e innovación a empresas de otros sectores económicos, tanto digitales, creativos y culturales como a industrias tradicionales. Además, el sector del videojuego proporciona a los profesionales una proyección internacional, ya que las empresas están constantemente buscando talento a nivel global
Sin embargo, en España la industria del videojuego se enfrenta con serias dificultades estruc- turales:
Un difícil acceso a la financiación, debido a la inmadurez de la industria y al desconocimiento mutuo entre el sector del videojuego y el sector inversor.
La dificultad de acceder a publishers, debido a la escasez de este tipo de entidades en nuestro país y a las barreras para acceder a publishers internacionales.
La dificultad de generar ingresos monetizando los videojuegos, debida por un lado a la falta del capital necesario para destacar en las tiendas digitales a nivel internacional y, por otro lado, a la imposibilidad de acceder a los canales de distribución física, proceso que necesita del apoyo de publishers.
Según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019, el 80 % de las empresas financia su operativa con medios propios, y el 69 % lo hace autofinanciándose con los ingresos de su propia actividad.
Es decir, para la mayoría de los estudios españoles la única opción de supervivencia es la au- tofinanciación, lo que consiste en invertir en producir y desarrollar videojuegos el dinero generado a través de sus modelos de negocio.
Por otro lado, frente a la dificultad de generar dinero a través de la venta de un videojuego se perfilan tres principales opciones alternativas, que pueden ayudar de forma importante a los estudios españoles a financiar su actividad:
La explotación del videojuego como parte de una estrategia más amplia y que abarca a distin- tos medios e industrias culturales como el audiovisual, la animación, la literatura, la música y las artes visuales, entre otros, y que se vertebra sobre la base de dos conceptos fundamentales: transmedia y crossmedia.
La oferta de servicios a otras industrias digitales, basados en la aplicación de mecánicas de los videojuegos a otros entornos: serious games, advergaming y gamificación.
A todo ello se suma la oportunidad de ofrecer servicios orientados a la llamada Industria 4.0, basados en las diferentes tecnologías digitales y áreas de conocimiento vinculadas a la creación de videojuegos y en la horizontalidad de los equipos de desarrollo.
Aunque los estudios de desarrollo de videojuegos son conscientes de la oportunidad que representan estos modelos de negocio alternativos, no siempre es así dentro de los demás sectores industriales. Por tanto la dificultad principal reside en dar a conocer los principales beneficios que pueden obtener las demás industrias colaborando con empresas creadoras de videojuegos.
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Actividad subvencionada por el Ministerio de Cultura y Deporte