La Generalitat de Catalunya ha abierto una nueva convocatoria de ayudas destinadas a impulsar el desarrollo y la comercialización de nuevos proyectos de videojuegos. El programa contempla dos modalidades de apoyo: aportaciones reintegrables (cofinanciación) y subvenciones, con el objetivo de facilitar la financiación de proyectos durante sus distintas fases de desarrollo y llegada al mercado. Las ayudas están dirigidas a empresas privadas y profesionales cuya actividad esté relacionada con el desarrollo, la producción, la edición, la distribución, la comercialización o la difusión de videojuegos. También podrán presentar solicitudes las uniones temporales de empresas (UTE) que cumplan los requisitos establecidos en la convocatoria. El plazo de presentación de solicitudes permanecerá abierto del 9 de julio al 17 de septiembre de 2026, ambos incluidos. Los proyectos presentados deberán contemplar un lanzamiento comercial comprendido entre el 1 de julio de 2026 y el 30 de junio de 2029. Desde DEV animamos a todos los estudios que puedan cumplir los requisitos a valorar esta oportunidad de financiación, que constituye uno de los instrumentos públicos de apoyo más relevantes para el desarrollo de videojuegos en Cataluña. Toda la información sobre las bases, requisitos, documentación y procedimiento de solicitud puede consultarse en la página oficial de la convocatoria: Convocatoria de ayudas a proyectos en el ámbito de los videojuegos y el multimedia
El videojuego español vuelve a registrar récords de empleo y recaudación en 2024 y reclama medidas para consolidar su crecimiento
El videojuego español sigue creciendo. En 2024, la industria española del entretenimiento interactivo facturó 1.464 millones de euros, un 2,7% más que en 2023, y generó 10.508 empleos directos, una subida del 2,4% respecto a la cifra del año anterior. El empleo femenino mantiene la tendencia al alza y se sitúa en el 27%, un punto por encima del año pasado. Estas son las cifras publicadas en la duodécima edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos [https://dev.org.es/libro-blanco-2025/], publicado por DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento y presentado esta tarde en la sede de ICEX. El sector continúa reclamando medidas para superar la crisis que sufre el sector tras la pandemia como la puesta en marcha de un incentivo fiscal o el mantenimiento de ayudas públicas. Pese a la situación actual, el Libro Blanco actual estima que hasta 2028 la industria mantendrá un incremento tanto en la facturación como el empleo, lo que le permitiría superar los 1.650 millones de facturación y dar trabajo a cerca de 14.000 personas. Previsión de la facturación en el videojuego español (2024-2028) Previsión de la evolución del empleo en el videojuego español (2024-2028) El número de estudios en activo en España ha crecido ligeramente hasta los 820. De ellos, 500 están constituidos como empresa u otra forma legal mientras que existen otros 320 proyectos en activo. Cataluña se consolida como la región que más factura (54%), que más trabajadores acoge (51%) y donde se concentra el mayor número de estudios (31%). El videojuego español sigue concentrado en cuatro comunidades autónomas: además de Cataluña, los grandes polos productivos se mantienen en la Comunidad de Madrid (25%), Andalucía (11,5%) y la Comunidad Valenciana (11%). Número de estudios de desarrollo de videojuegos activos en España El análisis de la actualidad del sector, en boca de personalidades y desarrolladores La presentación del Libro Blanco ha contado de nuevo, con una mesa redonda para analizar la actualidad del sector. En este encuentro, moderado por Antonio Santo, se han analizado posibles propuestas para hacer crecer a la industria nacional. “Los incentivos fiscales permitirían invertir capital en el tejido independiente. El reto está en conseguir que estos estudios puedan convertirse en medianas y grandes empresas”, afirmaba Katy Sánchez, communications manager en Gameloft Barcelona. Para Luis Oliván, cofundador y productor de Fictiorama Studios, la industria se encuentra en “un momento de transformación” y también reclama un mayor apoyo del sector público: “Cuando miras sectores fuertes en otros países, no ves lo que hay detrás. Casi siempre hay una apuesta directa de las instituciones por potenciar esos sectores”. Mauricio García, director de The Game Kitchen y presidente de DEV, fue claro en su diagnóstico: “Hay que repensar las estrategias: va a haber un impacto en la tipología de los juegos que hacemos, la cantidad de dinero que podemos pedir a un publisher y habrá que plantear codesarrollos con otros estudios como manera de eliminar incertidumbres”. Por último, Anabel Sánchez, fundadora de Malapata Studio y vocal de DEV, certificó el estado de muchos pequeños estudios ya con un juego en el mercado: “Nuestro nuevo proyecto se ha hecho con estrategias para conseguir que los recursos que necesita el videojuego sean menores para que tengamos estabilidad y podamos crecer como equipo. Para dar un paso adelante teníamos que ir hacia atrás”. El evento ha contado con la presencia de diversas personalidades del ámbito de la política y de la cultura. Pablo Conde, director general de desarrollo de negocio internacional de ICEX, ha subrayado que “hay sectores que explican muy bien a un país” y ha señalado que el desafío de la industria es “ganar tamaño, desarrollar y mantener IPs propias, atraer inversión y consolidar modelos de negocio sostenibles”. Mauricio García, presidente de DEV, ha insistido en la necesidad de “ayudas directas y deducciones a la producción de videojuegos” para poder competir con otros países de la union europea. Juan Melgar, director del Centro de Coordinación de Industrias Culturales del ministerio de Cultura ha recordado que “el videojuego es una industria estrategia y también lo es simbólica, por la creación de mitos modernos y de símbolos potentísimos”. Por último, Carla Redondo, directora general de Ordenación de los Servicios de Digitalización y de Comunicación Audiovisual ha recordado los números que mueve la industria en España: “Contamos con más de 22 millones de jugadores, el 80% de padres y madres juegan con sus hijos”. Los otros números del Libro Blanco Más de la mitad de los estudios españoles (53%) emplean herramientas de inteligencia artificial generativa en su día a día y un 11% adicional está interesado en implementarlo en su operativa diaria. Entre los estudios encuestados, un 43% no tiene ninguna política al respecto por un 4% que la utiliza de manera obligatoria y un 16% que la prohíbe. Uso de la inteligencia artificial generativa en el día a día de los estudios El impacto de la crisis surgida tras la vuelta a la normalidad disminuye. El año pasado un 44% aseguraba no estar afectado mientras que esa cifra asciende hasta el 53% en la encuesta de este año. Un dato significativo lo encontramos en el 52% de estudios que afirman que, si la situación continúa así un año más, su viabilidad está en riesgo, una cifra elevada pero con ligero descenso con el 57% que respondió de la misma manera en la encuesta del año anterior. Impacto de la crisis en los estudios españoles El sector español se encuentra cada vez más formado por empresas longevas. Por primera vez, el grupo más numeroso lo forman las empresas de más de 10 años de antigüedad, que suponen el 37% del tejido industrial. Un año más, se aprecia un desequilibrio entre un 56% de empresas que facturan menos de 200.000 euros al año y un 1% que factura más de 50 millones. Ese 1% es responsable del 55% de la facturación total del sector en nuestro país. En lo que se refiere a necesidades de financiación, el 70%
Presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025
DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos, presenta el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025, el informe de referencia sobre la situación y evolución de la industria española del videojuego. El acto tendrá lugar el próximo 6 de julio de 2026 a las 16:30 horas en la sede de ICEX España Exportación e Inversiones, en Madrid, y contará con la participación de representantes de empresas e instituciones vinculadas al sector. Durante la jornada se presentarán los principales datos de la industria española de desarrollo de videojuegos correspondientes a 2025, incluyendo información sobre empleo, facturación, número de estudios, modelos de negocio, herramientas utilizadas, necesidades de financiación, distribución territorial, tendencias y perspectivas de futuro. El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos alcanza este año su duodécima edición, consolidándose como una herramienta fundamental para conocer la realidad del sector y apoyar la toma de decisiones de empresas, administraciones públicas, entidades académicas e inversores. La presentación será conducida por Yasmina Isabel González Müller, experta en propiedad intelectual y videojuegos, divulgadora y gestora de proyectos de innovación. Intervendrán en la inauguración del acto: El acto concluirá con la intervención de José Andrés Torres Mora, presidente de Acción Cultural Española (AC/E), seguida de un cóctel y espacio de networking por cortesía de ICEX. Mesa redonda: Estado de la Industria y valoración de los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2024 Tras la presentación de los datos se celebrará la mesa redonda «Estado de la Industria y valoración de los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025», que contará con la participación de: La sesión estará moderada por Antonio Santo, fundador y director de JaleoPR y especialista en comunicación para videojuegos. Agenda Lugar Galería de fotos