El acto se ha celebrado el miércoles 30 de enero de 2019 a las 9:30 horas, en la sede de ICEX en Madrid, con la participación de la Ministra de Industria, Comercio y Turismo y el Ministro de Cultura y Deporte. Descarga el informe aquí. Producido y editado por DEV, con el apoyo de ICEX España Exportación e Inversiones, es la cuarta edición del informe de obligada consulta para disponer de un amplio panorama de la industria del videojuego en nuestro país y en el mundo, así como para conocer las tendencias que marcarán el futuro de esta industria. Descargas Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 (PDF, 12 MB)Resumen ejecutivo (PDF, 4 MB) Agenda 9:45 h. Recepción y registro10:30 h. Bienvenida Dña. Maria Peña Mateos, consejera delegada de ICEX España Exportación e Inversiones10:35 h. Inauguración Dña. Reyes Maroto Illera, ministra de Industria, Comercio y Turismo. D. José Guirao Cabrera, ministro de Cultura y Deporte.D. Luis Quintans, presidente de DEV11:15 h. Presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 Dña. Belén Mainer Blanco, directora del grado en Creación y Narración de Videojuegos de la Uni Francisco de Vitoria11:50 h. Presentación de los resultados del Censo del sector del audio para videojuegos y experiencias interactivas en España Dña. Madelón Lánchez Pérez, Coordinadora del Censo y Business Devp Manager en LBK-Immersive Audio Prod.12:00 h. Presentación del directorio online GameSpain.es Emanuele Carisio, secretario técnico de DEV12:10 h. Propuestas sectoriales al Gobierno y a las AAPP.D. Luis Quintans, presidente de DEV12:20 h. Turno de preguntasHashtag Twitter #libroblancoDEV13.00 h. Clausura. D. Ibán García del Blanco, presidente de Acción Cultural Española. D. Jorge Alvar, director de Infraestructuras, Sanidad y TIC del ICEX, España Exportación e Inversiones.13.20 h. Cóctel y networkingMaestro de ceremonias: Juanma Moreno. Periodista cultural. Cofundador de Nivel Oculto e Indie[MAD] Dirección: PROOVIDO POR CON EL APOYO DE CON LA COLABORACIÓN DE CON EL APOYO DE CON LA COLABORACIÓN DE GALERIA DE IMAGENES
La industria española de producción de videojuegos sigue creciendo a velocidad de crucero
Madrid, 30 de enero de 2019. El sector español de producción de videojuegos facturó en 2017 713 millones de euros, un 15,6 % más que 2016, e incrementó su plantilla en un 16,5%, alcanzando los 6.337 profesionales, según revela el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos en su edición 2018, que ha sido presentado hoy en Madrid por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), con el apoyo del ICEX España Exportación e Inversiones, la colaboración de Acción Cultural Española y el patrocinio de Badland Publishing, CREA SGR, eGoGames, GAME, Plastic SCM y U-tad. La presentación ha contado con la participación en el acto inaugural de Reyes Maroto, ministra de Industria, Comercio y Turismo, y del ministro de Cultura y Deporte, José Guirao. . COMPOSICIÓN EMPRESARIAL El censo español de empresas legalmente establecidas y constituidas que se dedican al desarrollo y a la producción de videojuegos asciende a 455. El 81 % de las empresas activas se creó en los últimos 10 años. Tras un fuerte crecimiento experimentado hace poco más de un lustro, el número de empresas que se dedican al desarrollo y a la producción de videojuegos en España se había redimensionado en 2017 para luego estabilizarse en el siguiente año. Pese a este estancamiento en el número total de empresas, sigue existiendo un gran potencial de crecimiento, habiéndose censado alrededor de 160 proyectos a la espera de constituirse como entidad legal. Distribución de las empresas por antigüedad . Evolución del número de empresas censadas en España . FACTURACIÓN Y EMPLEO DEL SECTOR El sector español de producción de videojuegos facturó en 2017, 713 millones de euros, un 15,6% más que 2016. Además siguió creciendo a buen ritmo la creación de empleo, ya que incrementó su plantilla en un 16,5%, alcanzando los 6.337 profesionales. Según las previsiones, la facturación crecerá a un ritmo anual del 23 % (CAGR 2017-2021), lo que supondría alcanzar en 2021 los 1.630 millones de euros de facturación. Se estima que para 2021 se puede alcanzar una cifra que superará los 12.000 empleos directos. Evolución real y prevista de la facturación en el sector (M€) . Evolución real y prevista del empleo en el sector . PRINCIPALES COMUNIDADES AUTÓNOMAS La mayor parte de las empresas se concentran en cuatro comunidades autónomas: Cataluña, la Comunidad de Madrid, la Comunidad Valenciana y Andalucía. Cataluña se consolida como el principal polo de la industria española del videojuego. Con el 31 % de empresas, supone ya a la mitad de la facturación y del empleo de todo el sector. Distribución territorial de las empresas y estudios de videojuegos . Distribución de la facturación por CC.AA. . Distribución del empleo por CC.AA. . ACTIVIDAD Y MODELOS DE NEGOCIO El 81 % de las empresas desarrolla propiedad intelectual (IP) propia. Por otro lado, el 42 % desarrolla videojuegos por encargo y el 20 % publica sus juegos o juegos de terceros. El 21 % también lleva a cabo actividades formativas, por su cuenta o en colaboración con centros de formación. Tipología de actividades realizadas . Una de cada cuatro empresas desarrolla serious games, principalmente de tipo educativo. El videojuego español es una industria altamente transversal y las empresas realizan actividades en sectores relacionados como las apps, la animación, el editorial, el juguete y el juego online. Serious Games – sectores . Actividad en sectores relacionados . Los modelos de negocio digitales son los que más facturación generan de media para las empresas españolas de videojuegos: en primer lugar la venta digital, seguida por los modelos de negocio free to play con monetización por publicidad o compras in-game. Los videojuegos por encargo, de media, ya representan un cuarto de los ingresos del sector. El sector sigue apostando por las principales tendencias, como la Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, y los eSports. En particular, la Realidad Mixta es la tendencia que más ha crecido en adopción entre las empresas españolas. Distribución de la facturación por modelo de negocio (% de facturación) . Principales tendencias . ACTIVIDAD INTERNACIONAL La industria productora de videojuegos es altamente exportadora, ya que el 67 % de los ingresos proviene de los mercados internacionales, un 10 % más con respecto a 2016. En particular, el peso de los mercados norteamericano y asiático creció en 2017 un 4 % para ambas regiones, lo que es un dato positivo considerando que se trata de los principales mercados mundiales. El 81% de las empresas activas hoy en día se crearon en los últimos 10 años. . Distribución de la facturación por regiones . RETOS DE LA INDUSTRIA El principal reto de la industria española productora y desarrolladora de videojuegos es la atomización y tamaño de las empresas: El 88 % de las empresas factura menos de 2 millones de euros y el 74 % emplea a menos de 10 personas. . Distribución de las empresas por empleados . Distribución de las empresas por facturación El acceso a la financiación representa otro reto de la industria. El 87% de las empresas necesita financiación, sin embargo, hoy en día, esta proviene en el 92% de los casos de medios personales de los fundadores. . Fuentes de financiación de la actividad (% de empresas) . Composición del capital social La presencia de la mujer en la industria sigue siendo un reto, ya que el empleo femenino solo alcanza el 16,5%. El dato, aunque mejorable, está en línea con los principales países productores de videojuegos, lo que confirma que el sector, también a nivel europeo, debe hacer una reflexión sobre la esta anomalía . Evolución de la presencia de la mujer en la industria española . Presencia de la mujer en las principales industrias europeas La mitad de las empresas del sector sigue teniendo dificultad a la hora de encontrar en el mercado perfiles profesionales con formación adecuada, a pesar de que en España existe una amplia oferta formativa de grados, másteres, formación profesional y cursos. Entre los perfiles para los cuales resulta más difícil encontrar profesionales con la formación adecuada, en primer lugar encontramos la programación, seguida por el marketing, el game design, la monetización, el arte y el desarrollo de negocio. . Principales razones de la dificultad de encontrar
Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018
El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos es el primer informe de este tipo elaborado en España que pretende mostrar y explicar en profundidad el panorama del sector de los videojuegos en nuestro país. Se trata de un completo documento que ilustra todo el potencial del que dispone este sector nacional e internacionalmente. Esta quinta edición del informe se ha realizado con la información aportada por los estudios de desarrollo españoles, recabada mediante una exhaustiva encuesta realizada durante 2018. Promovido por DEV, la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, y apoyado por ICEX España Exportación e Inversiones, el Libro Blanco se dirige a los estudios desarrolladores, a los profesionales actuales y futuros del sector, a las entidades públicas y, también, a inversores privados nacionales e internacionales, siendo una inmejorable herramienta para conocer en profundidad la industria y el mercado del videojuego en España y recabar toda la información posible para la toma de decisiones y para poder elaborar los planes de inversión y apoyo público de cara a los próximos años. El videojuego es un sector en constante crecimiento que proporciona grandes oportunidades de negocio. Esta edición del informe incluye un capítulo con las conclusiones del primer Censo del Sector del Audio para Videojuegos y Experiencias Interactivas en España, realizado por DEV, con el apoyo de la Fundación SGAE. El objetivo del censo es realizar un exhaustivo análisis de este sector, describiendo, entre otros, la composición empresarial, los principales indicadores económicos, los workflow de trabajo, los retos y las recomendaciones que el sector propone para contribuir a su crecimiento. Descargas Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 (PDF, 12 MB)Resumen ejecutivo (PDF, 4 MB) PROMOVIDO POR CON EL APOYO DE CON LA COLABORACIÓN DE CON EL APOYO DE CON LA COLABORACIÓN DE